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游戏公司腾讯的底:社交关系链获取是关键
作者:admin 发表时间:2019-05-23 [浏览量:2]
摘要:5 月 8 日,腾讯游戏宣布旗下射击竞技手游《刺激战

  5 月 8 日,腾讯游戏宣布旗下射击竞技手游《刺激战场》结束测试,同时宣布另一款反恐军事竞赛体验手游《和平》正式上线。体验过两款游戏的玩家发现,《和平》就是《刺激战场》借壳重生的产品,前者比后者不同的是,拿到了版号。

  要知道,在 2018 年,因为版号的原因,腾讯游戏业务颇受诟病,因为切实地影响到了腾讯的营收。

  根据腾讯 2018 年财报显示,腾讯 2018 年全年的为 1040 亿元,同比增长 6%。其中,智能手机游戏业务收入 778 亿元,同比增长 24%,PC 端游收入为 506 亿元,同比下降 8%。2018 年第四季度,包含手游和端游的腾讯收入为 241.99 亿元,和 2017 年第四季度的 243.67 亿元相比还略有下降。

  拥有版号的《和平》,让腾讯能够在国内市场上借助吃鸡在营收上扳回一局。

  实际上,即便是 2018年腾讯游戏业务受到版号影响,收入增长下滑,丝毫不影响腾讯仍然是国内最大的游戏公司。

  从 2004 年进入游戏领域以来,腾讯这一路犹如开挂一般,从最早的QQ系列,到、王者荣耀,再到绝地求生系列,腾讯游戏业务在行业中,一直处于浪潮顶峰,在国内已经没有任何一家公司可以与之匹敌。

  腾讯之所以能够在过去长达十多年的时间里,在游戏这个竞争激烈的行业中经久不衰,甚至越来越强大,甚至几乎呈现出了垄断的姿态,于腾讯的社交基因不无关系。

  腾讯社交业务在游戏业务发展过程中,一直扮演着取之不竭的活水源泉角,通过社交用户渠道推荐游戏,通过获取社交用户好友关系链,不断拉新推广。好友关系链,不仅是无坚不摧的利器帮助腾讯游戏开疆拓土,造就腾讯游戏帝国,也成为了腾讯游戏帝国的护城墙。

  2004 年,代理了当时风靡全国的《》,这让腾讯看到了网游市场的价值。当时中国网游市场,已经有了一些小巨头,比如巨人、、网易,再比如市场的联众等。

  当时腾讯先是学着,代理了一款游戏,叫《》,最后因为种种原因失败了。

  虽然代理没有成功,但也让腾讯看到了一件事,腾讯QQ的海量社交用户基数,能够快速帮助腾讯获得海量游戏用户,《》失败的原因之一,就是腾讯低估了涌入服务器的玩家数量。

  腾讯意识到,坐拥QQ这个当时国内最大的社交IM产品,基于QQ社交用户开拓游戏市场大有可为。因此,腾讯开始基于QQ,推出了QQ休闲游戏。

  2005 年,腾讯推出了QQ游戏大厅,在QQ游戏大厅中,腾讯第一次用上了好友关系链。在QQ游戏大厅里,有一个添加游戏好友的功能,当时就引入了QQ的好友体系,用户可以在游戏大厅内选择从QQ好友中添加游戏好友,而这个过程,不需等待对方的验证,一步即可完成导入。

  当然,在当时的互联网环境下,大家对个人隐的关注没有那么强,觉得很方便。因此,之后的业务发展过程中,对于好友关系链的运用,腾讯的手法越来越娴熟。可以说,基于社交关系的拉好友成为了QQ游戏,乃至腾讯游戏崛起的可持续发展战略。

  现在的腾讯系手游,和当时的QQ大厅类似,只能用QQ、微信登录。当用户使用QQ登录之后,游戏会直接读取用户好友列表,用户不仅可以在游戏里看到QQ好友,还可以看到好友的等级、排名,甚至可以实时观看好友的游戏过程。此外,为了拉新,用户也可以直接向没有玩该游戏的好友发起邀请。

  社交关系在游戏中的重要非常大。当时联众能够在游戏市场获得成功,其中的原因,一方面是联众的游戏大厅帮助用户找到了可以一起游戏的场所,另外还有一方面就是联众游戏大厅能够让用户告诉朋友来一起玩游戏。

  而QQ休闲游戏之所以能够超过联众,成为佼佼者,是因为它能够比联众更快捷地帮助用户拉好友一起玩游戏。当时,在QQ游戏大厅里,一方面是用户可以直接使用QQ账号登录,免去、验证等多个流程。另一方面,用户可以直接邀请QQ好友进行游戏,甚至可以直接看到好友在玩某个游戏,并且即时加入,而不是像联众一样,建立房间号之后需要通过QQ或其他通讯工具告诉好友才找到游戏房间。

  当时,得益于QQ的好友关系链基础,包括等在内的休闲游戏,迅速崛起,当时一度取得几百万人同时在线的战绩。

  因此,借由QQ好友关系链,腾讯游戏业务的QQ休闲游戏,率先在不到两年的时间里,超过了当时市场的领头羊联众。

  QQ休闲游戏的成功,让腾讯尝到了游戏的甜头。之后,腾讯还是将目光再次投向网游市场。

  在 2006 年,国内大型网游市场上,RPG领域竞争非常激烈,当时负责腾讯游戏业务的任宇昕,做了一个重大决定,不直接进入最激烈的战场,先从其他品类,如战、赛车、飞行射击、音乐舞蹈等类别中进行切入,寻找细分市场上的新游,进行模仿,利用QQ庞大的用户基础迅速起量超过对手。

  在这种下,依托QQ这个超大型社交平台的《QQ堂》、《QQ音速》、《QQ炫舞》、《QQ》等游戏应运而生,毫无疑问,依托于QQ海量用户社交关系基础,拉新促活,很快就打败了被模仿的对象。

  在移动互联网时代,腾讯游戏依然继续借助强大的社交“渠道”为手游业务保驾护航,在腾讯手游业务的发展中发挥了核心作用。从腾讯的财报内容中,我们也可以看到,腾讯旗下的智能手机游戏业务,是归属于腾讯社交网络业务的。

  微信和手机QQ的渠道效果也是非常显著的。例如,2013 年 8 到 9 月,腾讯游戏先后推出了消除类游戏《爱消除》、跑酷类游戏《酷跑》。依靠强大的渠道优势,《爱消除》上线万,《酷跑》刚上线就登上App Store 榜首。

  目前,腾讯游戏旗下几乎所有的游戏,都只能使用微信、QQ进行登录,否则就不能玩。而其中,绝大部分游戏,使用微信、QQ好友关系链登录之后,都会被强制获取好友关系链。

  这种好友关系链的获取,目的是在游戏中不断的促活保活。根据腾讯屡试不爽的,基于已经存在的微信、QQ好友关系建立起的游戏好友关系,活跃度是高于游戏中建立起来的好友关系的。

  基于好友关系链的腾讯游戏,极提升了用户在好友中的认同感和虚荣感。当时QQ面板底部有一大排图标,点亮更多的图标,成为好友之间非常值得炫耀的事情,而这些图标,很多都是需要玩腾讯游戏才能够点亮的,比如QQ幻想、QQ、QQ音速等……而且部分游戏图标还会显示用户在游戏里的等级,更刺激了用户玩游戏的望。

  社交关系是游戏促活保活的重要手段,否则也不会有那么多游戏要在游戏中建立各类交友、师徒甚至婚姻系统。而在腾讯游戏网游业务中,社交关系链的利用,与之前QQ游戏大厅有过之而无不及。任何微信、QQ好友,只要玩了某款游戏,一定会出现在微信、QQ好友的游戏好友列表里,无处遁形。

  基于微信、QQ的好友关系链,能够让用户看到好友的游戏信息,比如等级、游戏时间、排名、战绩等等。而这些信息,其中有一些敏感信息,是不可关闭的,比如游戏时间。现在很多用户的微信上有自己工作中的领导、客户,而用户在游戏中的时间这类信息,是无法面向固定人关闭显示的。

  腾讯游戏用户的社交关系是和网易都难以企及的。因此,借助于社交,腾讯依托好友关系链和强大的模仿能力,迅速奠定了自己在网游市场上不可撼动的地位,并在相当长的时间找不到对手。

  腾讯游戏《和平》上线之后,根据Sensor Tower商店情报数据显示,上线天内,中国玩家在苹果App Store氪金超过1400万美元,平均每天超过470万美元。《和平》已经成为迄今为止iOS平台吸金速度最快的战术竞技手游。

  显然,《和平》将会让腾讯的财报更加亮眼。而这亮眼的收入背后,是腾讯超过10亿社交用户给予的流量支持。对于游戏厂商来说,流量永远是不变的黄金源泉,而社交则是流量取之不竭的源泉。所以对于腾讯来说,从社交中获取流量,利用社交产品关系链促活保活,是长久以来的基本。

  在对于用户来说,好友关系链、用户信息被使用,却一直只能被动接受。如前文所说,几乎腾讯所有的游戏,都只能使用微信、QQ登录。在此基础上,用户被强制获取了个人社交关系、好友信息。

  实际上,在《中华人民共和国网络安全法》、《中华人民共和国消费者权益保护法》中,有明确规定:“收集、使用个人信息,应当遵循合法、正当、必要的原则,公开收集、使用规则,明示收集、使用信息的目的、方式和范围,并经被收集者同意。”

  另外,2018年5月发布的《个人信息安全规范(国家标准)》中也指出,收集个人信息时,应取得个人信息主体的明示同意,确保其在完全知情的基础上自愿给出具体、清晰、明确的愿望表示,并且允许个人信息主体选择是否提供或同意自动采集。

  显然,腾讯游戏在用户社交信息的获取上,并没有能够“允许个人信息主题选择是否提供或统一自动采集”。毕竟一旦用户选择了不提供、不同意自动采集,对于腾讯游戏的拉新促活,一定会产生较大的影响,

  我们知道,社交之于游戏,社交之于腾讯,是基本盘,这是腾讯的护城河,也是腾讯的母亲河。所以腾讯一直以来,从中源源不断地获取用户,以及用户好友关系链等信息。这些好友关系链信息,包括用户的部分游戏信息,涉及到用户的个人隐。腾讯在利用用户好友关系链等信息获取商业利益的同时,需要尊重用户,让用户能够对个人隐信息使用拥有自己的选择权。返回搜狐,查看更多

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